PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
UNTUK PEMBELAJARAN DI
MADRASAH IBTIDAIYAH
Oleh Ahmad Arifin Zain[1]
- Pendahuluan
Dalam proses belajar mengajar, kehadiran media mempunyai arti yang
cukup penting karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang
disampaikan guru dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara.
Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada peserta didik dapat disederhanakan
dengan bantuan media. Media pengajaran lebih banyak membantu siswa belajar
daripada guru mengajar. Penggunaan alat bantu pembelajaran berpusat pada siswa,
sebab berfungsi membantu siswa belajar agar lebih berhasil. Pekerjaan guru
adalah mengkomunikasikan pengalaman kepada siswa. Ada dua cara
mengkomunikasikan yakni melalui pendengaran atau pengelihatan, alat bantu (media)
pembelajaran dapat membantu dalam kedua cara tersebut.
Sedangkan
multimedia identik dengan
pembelajaran yang
menggunakan komputer, mandiri dan interaktif.
Pembelajaran berbasis teknologi
multimedia merupakan
model atau produk desain pembelajaran yang secara
sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia
sebagai basis guna memfasilitasi dan memudahkan belajar.
Dengan teknologi multimedia sangat
dimungkinkan perhatian dan
partisipasi peserta didik dapat ditingkatkan,
memungkinkan terjadinya interaksi yang ekstensif antara komputer
sebagai perangkat keras dengan pelajar.
- Pembelajaran
Di Madrasah Ibtidaiyah
Madrasah
ibtidaiyah (disingkat MI) adalah jenjang paling dasar pada pendidikan
formal di Indonesia, setara dengan Sekolah Dasar,
yang pengelolaannya dilakukan oleh Kementerian Agama.
Pendidikan madrasah ibtidaiyah ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
sampai 6. Lulusan madrasah ibtidaiyah dapat melanjutkan pendidikan ke madrasah tsanawiyah atau sekolah menengah pertama.
Kurikulum
madrasah ibtidaiyah sama dengan kurikulum sekolah dasar, hanya saja pada MI
terdapat porsi lebih banyak mengenai pendidikan agama Islam. Selain mengajarkan
mata pelajaran sebagaimana sekolah dasar, juga ditambah dengan pelajaran-pelajaran
seperti: Alquran dan Hadits,
Aqidah dan Akhlaq,
Fiqih,
Sejarah
Kebudayaan Islam, Bahasa Arab. Di Indonesia, setiap warga negara
berusia 7-15 tahun tahun wajib mengikuti pendidikan dasar, yakni sekolah dasar
(atau sederajat) 6 tahun dan sekolah menengah pertama (atau sederajat) 3 tahun.[2]
Sistem
pengajaran yang terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya tenaga
laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur, fotografi,
slide dan film, audio dan tape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari ruang
kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan
metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya. Rumusan
tersebut tidak terbatas dalam ruang saja. Sistem pembelajaran dapat
dilaksanakan dengan cara membaca buku, belajar di kelas atau di sekolah, karena
diwarnai oleh organisasi dan interaksi antara berbagai komponen yang saling
berkaitan, untuk membelajarkan peserta didik.
Madrasah
tidak ubahnya sebagai intitusi atau lembaga. Sebagai sebuah lembaga, madrasah
mengembang misi tertentu yaitu melakukan proses pendidikan, proses sosialisasi,
dan proses transformasi anak didik, dalam rangka mengantarkan mereka siap
mengikuti pendidikan pada jenjang berikutnya. Sebagai institusi atau lembaga
madrasah menyelenggarakan berbagai aktivitas pembelajaran yang melibatkan
berbagai macam komponen, sehingga menuntut adanya manajemen pembelajaran yang
baik dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran dan institusional madrasah.
Secara
garis besar aktivitas pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah (MI), baik negeri
maupun swasta dapat dibagi menjadi tiga kelompok. Pertama, aktivitas
pembelajaran kurikuler, seperti pembelajaran Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan, pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), pembelajaran
Eksakta (Sain&Matematika), pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dan
Alam (IPA), pembelajaran Kerajinan Tangan dan Kesenian (Kertangkes),
pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (Penjaskes). Kedua, aktivitas
pembelajaran ekstrakurikuler, seperti kegiatan pramuka, Usaha Kesehatan Sekolah
(UKS), olahraga, kesenian. Ketiga, aktivitas pembelajaran lainnya seperti
upacara bendera yang diselenggarakan pada setiap hari senin dan senam pagi.
Masing-masing jenis aktivitas pembelajaran tersebut harus memiliki tujuan
kurikuler. Namun semua aktivitas pembelajaran harus dipadukan sedemikian rupa
dan diarahkan pada pencapaian tujuan, tepatnya tujuan Madrasah Ibtidaiyah (MI).
Demikian pula, agar aktivitas pembelajaran antara yang satu dan lain tidak
terjadi tumpang tindih, maka dibutuhkan manajemen pembelajaran yang baik.[3]
Salah satu caranya dengan menggunakan multimedia untuk pembelajaran di Madrasah
Ibtidaiyah.
- Multimedia
Pembelajaran
Multimedia
dapat dipandang sebagai “combination of the following elements: text, color,
graphics, animations, audio, and video. Multimedia merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Multimedia adalah alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio, dan video. Multimedia
ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan
pengintegrasian media, seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam
sistem komputer. Akhir-akhir ini konsep multimedia semakin populer dengan
munculnya monitor komputer bersolusi tinggi, teknologi video dan suara serta
usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh sekarang sudah
terdapat komputer dekstop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara
serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara
serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuk animasi, dan
mengintegrasikan semua ini kedalam satu bentuk multimedia.[4]
Secara
sederhana bahwa multimedia juga dapat dipandang sebagai upaya pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi).
Pembelajaran
yaitu kegiatan menyampaikan materi yang tidak semata-mata hanya mengejar target
kurikulum, tanpa memperhatikan kondisi siswa,tetapi juga terkait dengan unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi demi mencapai tujuan pembelajaran.[5]
Jadi, pembelajaran adalah interaksi antara guru dengan siswa, serta teori dan
praktik.
Terdapat
beberapa alasan bahwa multimedia perlu diintegrasikan dalam pembelajaran.
Pertama, dengan hadirnya multimedia terjadi pergeseran paradigma pembelajaran
yang semula terpusat pada guru menjadi belajar yang terpusat pada guru menjadi
belajar yang terpusat pada peserta belajar. Kedua, model pembelajaran
terintegrasi dengan multimedia merupakan model belajar aktif dan kolaboratif.
Ketiga, multimedia dapat meningkatkan motivasi, keterampilan, struktur
berpikir, berkomunikasi secara elektronik serta lebih aktif dalam pembelajaran
Dampak
positif integrasi multimedia dalam pembelajaran sangat terkait dengan
peningkatan profesionalisme guru dalam penguasaan teknologi dan penggunaan
komputer untuk meningkatkan kreatifitas. Beberapa dokumen literatur menunjukan
bahwa kehadiran multimedia dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dimana
peserta belajar berpikir kritis, peningkatan keterampilan, bekerjasama,
membangun interaksi yang komplek antar kelompok.[6]
Karakteristik Pembelajaran Multimedia :
1.
Berisi konten
materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan audio visual.
2.
Beragam media
komunikasi dalam penggunaannya
3.
Memiliki
kekuatan bahasa warna, dan bahasa revolusi objek
4.
Tipe
pembelajaran yang bervariasi
5.
Respons
pembelajaran dan penguatan variasi
6.
Dapat digunakan
secara klasikal atau individual
7.
Dapat digunakan
secara offline maupun online
Program
pembelajaran komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan pembelajaran cetak
biasa. Pembelajaran multimedia mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan
motovasi tinggi karena keterikatannya pada sistem multimedia yang mampu
menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi.[7]
Mayer
dan moreno yang dikutip oleh Sutrisno, penelitian terhadap penggunaan
multimedia pembelajaran terkait teori yang mendasarinya yaitu dual coding
theory. Teori ini menyatakan bahwa working memory dapat memproses
informasi visual dan audio secara simultan. Keterbatasan working memory menjadi
pertimbangan utama ketika mendesain pengajaran dengan penggunaan teknik pengajaran
dimana kapasitas kognitif yang efektif dalam working memory bisa
ditingkatkan bila digunakan audio dan visual.[8]
- Prosedur
Teknis Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran
Pada
tingkat penegembangan, guru menggunakan ICT kedalam semua aspek kehidupan
mereka demi meningkatkan pembelajaran. Guru menggunakan ICT untuk membantu
semua siswa menilai pembelajaran mereka. ICT menjadi sebuah stimulus untuk
menarik peluang-peluang mengajar yang baru.[9]
1.
Analisis
Kebutuhan
Efektifitas
program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan
kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan, atau kebutuhan peserta didik.
2.
Identifikasi
Materi
Materi
yang akan dirancang diidentifikasi berdasarkan kurikulum. Identifikasi ini
mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan,
sasaran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.
3.
Menentukan Model
Pembelajaran
Berdasarkan
analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya
tentukan model pembelajaran yang akan digunakan.
Berikut ini adalah model-model Computer
Based Instruction (CBI) atau lebih dikenal dengan Pembelajaran Multimedia.
a.
Model Drills
Drills
ialah suatu cara mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan,
agar siswa memiliki ketangkasan atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa
yang telah dipelajari. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga
memiliki kemahiran dalam
suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan suatu konsep.
Dalam penggunaan tekhnik latihan agar berhasil dan berdaya guna perlu
memperhatikan hal-hal berikut :
1)
Gunakanlah
latihan ini untuk pelajaran atau tindakan yang dilakukan secara otomatis, ialah
yang dilakukan siswa tanpa menggunakan pikiran dan pertimbangan yang mendalam.
2)
Guru sebaiknya
memilih latihan yang mempunyai arti luas yaitu yang dapat menanamkan pengertian
pemahaman akan makna dan tujuan latihan sebelum mereka melakukan.
3)
Guru
memperhitungkan waktu/masa latihan yang singkat saja agar tidak meletihkan dan
membosankan tetapi sering dilakukan.[10]
Model
Drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Secara umum
tahapan materi program CBI drills adalah sebagai berikut:
1)
Penyajian
masalah dalam bentuk latihan soal.
2)
Siswa
mengerjakan soal-soal latihan
3)
Program merekam
penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
4)
Jika jawaban
yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika
jawaban salah program meberikan fasilitas untuk mengulangi latihan.[11]
b.
Model Tutorial
Program
ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan
secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar diam atau bergerak, dan grafik. Dalam
hal ini program menunutut komputer untuk berbuat sebagai tutor yang memimpin
siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.[12]
Tutorial
secara definisi adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang
terkualifikasi. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan,
demonstrasi, penentuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respons secara
oral dan tulisan serta adanya ujian. Terdapat beberapa hal yang menjadi
identitas dari tutorial, yaitu :
1)
Pengenalan
2)
Penyajian
Informasi
3)
Pertanyaan dan
respons
4)
Penilaian
respons
5)
Pemberian
feedback tentang respons
6)
Pembetulan
7)
Pengaturan
pengajaran
8)
Penutup
Komputer
sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui
penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya sebagai
berikut :
1)
Komputer
menyajikan materi
2)
Siswa memberikan
respons
3)
Respons siswa
dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa dalam menempuh
presentasi berikutnya.
4)
Melanjutkan atau
mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial
dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai pengganti
manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar
yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.[13]
c.
Model Simulasi
Program
multimedia dengan format ini mencoba menyamai
proses dinamis yang terjadi
di
dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan
pesawat terbang di
mana pengguna seolah-olah
melakukan aktivitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret
melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.[14]
Model
ini dapat merefleksikan perilaku biologi komunikasi itu sendiri, yaitu
bagaimana sel-sel tubuh, syaraf dan indra manusia melakukan komunikasi dalam
arti mereka menerima mengolah mentransformasikan dan memproduksi pesan-pesan
baru yang dikeluarkan dalam bentuk perilaku atau verbal. Siswa dapat menyebut
informasi, sehingga sampai pada jawabannya, karena mereka berfikir, mencobakan
interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan
menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang
reaksi dari jawabannya.[15]
Hal ini dapat disimpulkan bahwa program simulasi mendesain dan memperlihatkan
proses komunikasi biologi tersebut dalam bentuk animasi-animasi yang detail.
d.
Model Games
Tentu saja
bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas
belajar
sambil bermain.
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan prinsip “pembelajaran
menyenangkan”, peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan “Instructional
games are a type of training simulation. Like simulation, they require the
student to act in a problem situation”. Pembelajaran didesain seolah
peserta didik mengikuti permainan yang disajikan melalui simulasi-simulasi
tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan semua pengalaman
belajarnya dalam menyelesaikan masalah yang dimaksud.
Adapun
prosedur pembelajaran secara keseluruhan
dalam model permainan ini tidak berbeda dengan ketiga model sebelumnya, yaitu
terdiri dari menu utama, petunjuk program, isi permaianan, dan evaluasi.[16]
- Kelebihan dan Kekurangan dari Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia
Pembelajaran dengan teknologi multimedia memiliki kelebihan- kelebihan antara lain:
1.
Memungkinkan
terjadinya
interaksi
antar siswa
dengan
materi
pembelajaran
2.
Proses belajar
secara individual sesuai
kemampuan
siswa
3.
Menampilkan unsur audiovisual
4.
Langsung memberikan
umpan balik
5.
Menciptakan
proses belajar yang berkesinambungan
6.
Mendorong rasa
ingin tahu siswa,
keinginan untuk mengubah
sesuatu yang sudah ada, dan mendorong keinginan siswa untuk mencoba
hal-hal yang baru.
Selain itu terdapat juga beberapa
kekurangan dari pembelajaran
teknologi multimedia diantaranya
adalah:
1.
Pembelajaran
dengan teknologi multimedia
mengharuskan
dioperasikan melalui komputer sebagai perangkat keras
(hardware).
2.
Peralatan untuk
memanfaatkannya relatif mahal.
3.
Perlu keterampilan
khusus untuk mengoperasikannya.
4.
Perlu keterampilan dan keahlian untuk mengembangkannya.
- Penutup
Demikian
sekilas mengenai penggunaan multimedia dalam pembelajaran di MI, pada dasarnya
salah satu tujuan dari pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia
adalah sedapat mungkin menggantikan dan melengkapi tujuan, materi, metode dan
alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pembelajaran
konvensional. Dengan penerapan multimedia ini diharapkan akan mampu memberikan
perubahan dalam suasana belajar, sehingga dapat menimbulkan motivasi khususnya
dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Aspek
multimedia yang dimiliki komputer dapat memberikan rangsangan atau stimulus
dalam belajar. Perubahan suasana dalam proses pembelajaran seperti pengadaan
animasi gambar yang menarik dan iringan
musik yang menyertai gambar-gambar dan interaksi yang dibuat, diharapkan dapat
dijadikan alternatif untuk membuat siswa lebih termotivasi untuk berkonsentrasi
dalam belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Darmawan, Deni. 2012. Inovasi
Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online). Bandung
: PT Remaja Rosdakarya
https://id.wikipedia.org/wiki/Madrasah_ibtidaiyah, diakses pada
14 Nov 2015 Pkl 09.40 WIB.
http://kuliahgratis.net/konsep-pembelajaran-unggul-di-madrasah-ibtidaiyah/ diakses pada 14
Nov 2015 Pkl 09.50 WIB.
Rizema Putra, Sitiatava. 2013. Desain
Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains, Jogjakarta: Diva Press.
Roestiyah. 2012.
Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Rusli. 2012. ICT dan Pembelajaran.
Jakarta: Referensi.
Sutrisno, 2011. Pengantar
Pembelajaran Inovatif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta:
Gaung Persada Press.
[1] Mahasiswa Pasca Sarjana IPDI
Semester 1 IAIN Purwokerto 2015.
[2] https://id.wikipedia.org/wiki/Madrasah_ibtidaiyah,
diakses pada 14 Nov 2015 Pkl 09.40 WIB.
[3]
http://kuliahgratis.net/konsep-pembelajaran-unggul-di-madrasah-ibtidaiyah/
diakses pada 14 Nov 2015 Pkl 09.50 WIB.
[4] Deni Darmawan, Inovasi
Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online),
Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2012, hlm. 47.
[5] Sitiatava Rizema Putra, Desain
Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains, (Jogjakarta: Diva Press, 2013),
hlm. 17.
[6] Sutrisno, Pengantar
Pembelajaran Inovatif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,
(Jakarta: Gaung Persada Press, 2011), hlm. 47.
[7] Deni Darmawan, hlm. 55.
[8] Sutrisno, hlm. 47.
[9] Rusli, ICT dan Pembelajaran,
(Jakarta: Referensi, 2012), hlm. 57.
[10] Roestiyah, Strategi Belajar
Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2012), hlm. 128.
[11] Deni Darmawan, hlm. 59-66.
[12] Roestiyah, hlm. 154.
[13] Deni Darmawan, hlm. 59-66.
[14] Ibid.
[15] Roestiyah, hlm. 155.
[16] Deni Darmawan, hlm. 59-66.