Senin, 30 November 2015

MAKALAH MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN


PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
UNTUK PEMBELAJARAN DI MADRASAH IBTIDAIYAH

Oleh Ahmad Arifin Zain[1]

  1. Pendahuluan
Dalam proses belajar mengajar, kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan guru dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada peserta didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media pengajaran lebih banyak membantu siswa belajar daripada guru mengajar. Penggunaan alat bantu pembelajaran berpusat pada siswa, sebab berfungsi membantu siswa belajar agar lebih berhasil. Pekerjaan guru adalah mengkomunikasikan pengalaman kepada siswa. Ada dua cara mengkomunikasikan yakni melalui pendengaran atau pengelihatan, alat bantu (media) pembelajaran dapat membantu dalam kedua cara tersebut.
Sedangkan multimedia  identik  dengan  pembelajaran  yang  menggunakan komputer,  mandiri  dan  interaktif.  Pembelajaran  berbasis  teknologi multimedia merupakan model atau produk desain pembelajaran yang secara sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia sebagai basis guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. Dengan teknologi multimedia sangat dimungkinkan perhatian dan partisipasi peserta didik dapat ditingkatkan, memungkinkan terjadinya interaksi yang ekstensif antara komputer sebagai perangkat keras dengan pelajar.

  1. Pembelajaran Di Madrasah Ibtidaiyah
Madrasah ibtidaiyah (disingkat MI) adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia, setara dengan Sekolah Dasar, yang pengelolaannya dilakukan oleh Kementerian Agama. Pendidikan madrasah ibtidaiyah ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai 6. Lulusan madrasah ibtidaiyah dapat melanjutkan pendidikan ke madrasah tsanawiyah atau sekolah menengah pertama.
Kurikulum madrasah ibtidaiyah sama dengan kurikulum sekolah dasar, hanya saja pada MI terdapat porsi lebih banyak mengenai pendidikan agama Islam. Selain mengajarkan mata pelajaran sebagaimana sekolah dasar, juga ditambah dengan pelajaran-pelajaran seperti: Alquran dan Hadits, Aqidah dan Akhlaq, Fiqih, Sejarah Kebudayaan Islam, Bahasa Arab. Di Indonesia, setiap warga negara berusia 7-15 tahun tahun wajib mengikuti pendidikan dasar, yakni sekolah dasar (atau sederajat) 6 tahun dan sekolah menengah pertama (atau sederajat) 3 tahun.[2]
Sistem pengajaran yang terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya tenaga laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan tape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya. Rumusan tersebut tidak terbatas dalam ruang saja. Sistem pembelajaran dapat dilaksanakan dengan cara membaca buku, belajar di kelas atau di sekolah, karena diwarnai oleh organisasi dan interaksi antara berbagai komponen yang saling berkaitan, untuk membelajarkan peserta didik.
Madrasah tidak ubahnya sebagai intitusi atau lembaga. Sebagai sebuah lembaga, madrasah mengembang misi tertentu yaitu melakukan proses pendidikan, proses sosialisasi, dan proses transformasi anak didik, dalam rangka mengantarkan mereka siap mengikuti pendidikan pada jenjang berikutnya. Sebagai institusi atau lembaga madrasah menyelenggarakan berbagai aktivitas pembelajaran yang melibatkan berbagai macam komponen, sehingga menuntut adanya manajemen pembelajaran yang baik dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran dan institusional madrasah.
Secara garis besar aktivitas pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah (MI), baik negeri maupun swasta dapat dibagi menjadi tiga kelompok. Pertama, aktivitas pembelajaran kurikuler, seperti pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), pembelajaran Eksakta (Sain&Matematika), pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dan Alam (IPA), pembelajaran Kerajinan Tangan dan Kesenian (Kertangkes), pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (Penjaskes). Kedua, aktivitas pembelajaran ekstrakurikuler, seperti kegiatan pramuka, Usaha Kesehatan Sekolah (UKS), olahraga, kesenian. Ketiga, aktivitas pembelajaran lainnya seperti upacara bendera yang diselenggarakan pada setiap hari senin dan senam pagi. Masing-masing jenis aktivitas pembelajaran tersebut harus memiliki tujuan kurikuler. Namun semua aktivitas pembelajaran harus dipadukan sedemikian rupa dan diarahkan pada pencapaian tujuan, tepatnya tujuan Madrasah Ibtidaiyah (MI). Demikian pula, agar aktivitas pembelajaran antara yang satu dan lain tidak terjadi tumpang tindih, maka dibutuhkan manajemen pembelajaran yang baik.[3] Salah satu caranya dengan menggunakan multimedia untuk pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah.
  
  1. Multimedia Pembelajaran
Multimedia dapat dipandang sebagai “combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video. Multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media, seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam sistem komputer. Akhir-akhir ini konsep multimedia  semakin populer dengan munculnya monitor komputer bersolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh sekarang sudah terdapat komputer dekstop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuk animasi, dan mengintegrasikan semua ini kedalam satu bentuk multimedia.[4]
Secara sederhana bahwa multimedia juga dapat dipandang sebagai upaya pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi).
Pembelajaran yaitu kegiatan menyampaikan materi yang tidak semata-mata hanya mengejar target kurikulum, tanpa memperhatikan kondisi siswa,tetapi juga terkait dengan unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi demi mencapai tujuan pembelajaran.[5] Jadi, pembelajaran adalah interaksi antara guru dengan siswa, serta teori dan praktik.
Terdapat beberapa alasan bahwa multimedia perlu diintegrasikan dalam pembelajaran. Pertama, dengan hadirnya multimedia terjadi pergeseran paradigma pembelajaran yang semula terpusat pada guru menjadi belajar yang terpusat pada guru menjadi belajar yang terpusat pada peserta belajar. Kedua, model pembelajaran terintegrasi dengan multimedia merupakan model belajar aktif dan kolaboratif. Ketiga, multimedia dapat meningkatkan motivasi, keterampilan, struktur berpikir, berkomunikasi secara elektronik serta lebih aktif dalam pembelajaran
Dampak positif integrasi multimedia dalam pembelajaran sangat terkait dengan peningkatan profesionalisme guru dalam penguasaan teknologi dan penggunaan komputer untuk meningkatkan kreatifitas. Beberapa dokumen literatur menunjukan bahwa kehadiran multimedia dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dimana peserta belajar berpikir kritis, peningkatan keterampilan, bekerjasama, membangun interaksi yang komplek antar kelompok.[6]
Karakteristik Pembelajaran Multimedia :
1.      Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan audio visual.
2.      Beragam media komunikasi dalam penggunaannya
3.      Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa revolusi objek
4.      Tipe pembelajaran yang bervariasi
5.      Respons pembelajaran dan penguatan variasi
6.      Dapat digunakan secara klasikal atau individual
7.      Dapat digunakan secara offline maupun online
Program pembelajaran komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran multimedia mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motovasi tinggi karena keterikatannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi.[7]
Mayer dan moreno yang dikutip oleh Sutrisno, penelitian terhadap penggunaan multimedia pembelajaran terkait teori yang mendasarinya yaitu dual coding theory. Teori ini menyatakan bahwa working memory dapat memproses informasi visual dan audio secara simultan. Keterbatasan working memory menjadi pertimbangan utama ketika mendesain pengajaran dengan penggunaan teknik pengajaran dimana kapasitas kognitif yang efektif dalam working memory bisa ditingkatkan bila digunakan audio dan visual.[8]

  1. Prosedur Teknis Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran
Pada tingkat penegembangan, guru menggunakan ICT kedalam semua aspek kehidupan mereka demi meningkatkan pembelajaran. Guru menggunakan ICT untuk membantu semua siswa menilai pembelajaran mereka. ICT menjadi sebuah stimulus untuk menarik peluang-peluang mengajar yang baru.[9]
1.      Analisis Kebutuhan
Efektifitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan, atau kebutuhan peserta didik.
2.      Identifikasi Materi
Materi yang akan dirancang diidentifikasi berdasarkan kurikulum. Identifikasi ini mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, sasaran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.
3.      Menentukan Model Pembelajaran
Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya tentukan model pembelajaran yang akan digunakan.
      Berikut ini adalah model-model Computer Based Instruction (CBI) atau lebih dikenal dengan Pembelajaran Multimedia.
a.       Model Drills
Drills ialah suatu cara mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan, agar siswa memiliki ketangkasan atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Dalam penggunaan tekhnik latihan agar berhasil dan berdaya guna perlu memperhatikan hal-hal berikut :
1)      Gunakanlah latihan ini untuk pelajaran atau tindakan yang dilakukan secara otomatis, ialah yang dilakukan siswa tanpa menggunakan pikiran dan pertimbangan yang mendalam.
2)      Guru sebaiknya memilih latihan yang mempunyai arti luas yaitu yang dapat menanamkan pengertian pemahaman akan makna dan tujuan latihan sebelum mereka melakukan.
3)      Guru memperhitungkan waktu/masa latihan yang singkat saja agar tidak meletihkan dan membosankan tetapi sering dilakukan.[10]
Model Drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Secara umum tahapan materi program CBI drills adalah sebagai berikut:
1)      Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal.
2)      Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3)      Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
4)      Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban salah program meberikan fasilitas untuk mengulangi latihan.[11]
b.      Model Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar diam atau bergerak, dan grafik. Dalam hal ini program menunutut komputer untuk berbuat sebagai tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.[12]
Tutorial secara definisi adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penentuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respons secara oral dan tulisan serta adanya ujian. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu :
1)      Pengenalan
2)      Penyajian Informasi
3)      Pertanyaan dan respons
4)      Penilaian respons
5)      Pemberian feedback tentang respons
6)      Pembetulan
7)      Pengaturan pengajaran
8)      Penutup




Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya sebagai berikut :
1)      Komputer menyajikan materi
2)      Siswa memberikan respons
3)      Respons siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa dalam menempuh presentasi berikutnya.
4)      Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai pengganti manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.[13]
c.       Model Simulasi
Program multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.[14]
Model ini dapat merefleksikan perilaku biologi komunikasi itu sendiri, yaitu bagaimana sel-sel tubuh, syaraf dan indra manusia melakukan komunikasi dalam arti mereka menerima mengolah mentransformasikan dan memproduksi pesan-pesan baru yang dikeluarkan dalam bentuk perilaku atau verbal. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga sampai pada jawabannya, karena mereka berfikir, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari jawabannya.[15] Hal ini dapat disimpulkan bahwa program simulasi mendesain dan memperlihatkan proses komunikasi biologi tersebut dalam bentuk animasi-animasi yang detail.
d.      Model Games
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat  ini  diharapkan  terjadi  aktivitas  belajar  sambil  bermain. Model permainan ini dikembangkan berdasarkan prinsip “pembelajaran menyenangkan”, peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan “Instructional games are a type of training simulation. Like simulation, they require the student to act in a problem situation”. Pembelajaran didesain seolah peserta didik mengikuti permainan yang disajikan melalui simulasi-simulasi tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah yang dimaksud.
Adapun prosedur pembelajaran  secara keseluruhan dalam model permainan ini tidak berbeda dengan ketiga model sebelumnya, yaitu terdiri dari menu utama, petunjuk program, isi permaianan, dan evaluasi.[16]



  1. Kelebihan   dan   Kekurangan   dari   Pembelajaran   dengan   Teknologi Multimedia
Pembelajaran dengan teknologi multimedia memiliki kelebihan- kelebihan antara lain:
1.      Memungkinkan  terjadinya  interaksi  antar  siswa  dengan  materi pembelajaran
2.      Proses belajar secara individual sesuai kemampuan siswa
3.      Menampilkan unsur audiovisual
4.      Langsung memberikan umpan balik
5.      Menciptakan proses belajar yang berkesinambungan
6.      Mendorong  rasa  ingin  tahu  siswa,  keinginan  untuk  mengubah sesuatu yang sudah ada, dan mendorong keinginan siswa untuk mencoba hal-hal yang baru.
Selain itu terdapat juga beberapa kekurangan dari pembelajaran teknologi multimedia diantaranya adalah:
1.      Pembelajaran     dengan     teknologi     multimedia     mengharuskan dioperasikan melalui komputer sebagai perangkat keras (hardware).
2.      Peralatan untuk memanfaatkannya relatif mahal.
3.      Perlu keterampilan khusus untuk mengoperasikannya.
4.      Perlu keterampilan dan keahlian untuk mengembangkannya.

  1. Penutup
Demikian sekilas mengenai penggunaan multimedia dalam pembelajaran di MI, pada dasarnya salah satu tujuan dari pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia adalah sedapat mungkin menggantikan dan melengkapi tujuan, materi, metode dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pembelajaran konvensional. Dengan penerapan multimedia ini diharapkan akan mampu memberikan perubahan dalam suasana belajar, sehingga dapat menimbulkan motivasi khususnya dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Aspek multimedia yang dimiliki komputer dapat memberikan rangsangan atau stimulus dalam belajar. Perubahan suasana dalam proses pembelajaran seperti pengadaan animasi gambar yang menarik dan  iringan musik yang menyertai gambar-gambar dan interaksi yang dibuat, diharapkan dapat dijadikan alternatif untuk membuat siswa lebih termotivasi untuk berkonsentrasi dalam belajar.


DAFTAR PUSTAKA

Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online). Bandung : PT Remaja Rosdakarya
https://id.wikipedia.org/wiki/Madrasah_ibtidaiyah, diakses pada 14 Nov 2015 Pkl 09.40 WIB.
http://kuliahgratis.net/konsep-pembelajaran-unggul-di-madrasah-ibtidaiyah/ diakses pada 14 Nov 2015 Pkl 09.50 WIB.
Rizema Putra, Sitiatava. 2013. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains, Jogjakarta: Diva Press.
Roestiyah. 2012. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Rusli. 2012. ICT dan Pembelajaran. Jakarta: Referensi.
Sutrisno, 2011. Pengantar Pembelajaran Inovatif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Gaung Persada Press.



[1] Mahasiswa Pasca Sarjana IPDI Semester 1 IAIN Purwokerto 2015.
[2] https://id.wikipedia.org/wiki/Madrasah_ibtidaiyah, diakses pada 14 Nov 2015 Pkl 09.40 WIB.
[3] http://kuliahgratis.net/konsep-pembelajaran-unggul-di-madrasah-ibtidaiyah/ diakses pada 14 Nov 2015 Pkl 09.50 WIB.
[4] Deni Darmawan, Inovasi Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online), Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2012, hlm. 47.
[5] Sitiatava Rizema Putra, Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains, (Jogjakarta: Diva Press, 2013), hlm. 17.
[6] Sutrisno, Pengantar Pembelajaran Inovatif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2011), hlm. 47.
[7] Deni Darmawan, hlm. 55.
[8] Sutrisno, hlm. 47.
[9] Rusli, ICT dan Pembelajaran, (Jakarta: Referensi, 2012), hlm. 57.
[10] Roestiyah, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2012), hlm. 128.
[11] Deni Darmawan, hlm. 59-66.
[12] Roestiyah, hlm. 154.
[13] Deni Darmawan, hlm. 59-66.
[14] Ibid.
[15] Roestiyah, hlm. 155.
[16] Deni Darmawan, hlm. 59-66.